Home Foros Complejo Alfa – Off-topic Leyendas de Árkhalon: Introducción
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    • Helades Participante
      6 octubre 2017 a las 22:24 #2186

      El nacimiento de los primigenios

      Al principio era todo un vacío inmenso, pues no había nada. Durante centenares de millares de años, si es que se puede considerar de esta manera, no sucedió nada. Un día, una gran explosión surgió en el extremo de una de las infinitas fronteras de este reino abisal y aparecieron ellos. Cuatro entidades, compuestas de una energía inmensa y un poder que podría hacer que el mundo cambiara. Los cuatro grandes, a los que los primeros individuos inferiores deberían llamar dioses… pero ahora mismo yacen olvidados alejados de lo que se conoce como Árkhalon. Sus nombres son Kuthol, Suliah, Aldiva y Tharannis. Cada uno tenía una forma de pensar totalmente distinta, pero pese a ello comenzaron a modelar lo que les rodeaba juntos, y así comenzó a surgir poco a poco el mundo que les rodeaba.

      Kuthol se veía más atraído por lo que la infinita oscuridad del mundo que habitaba ofrecía, pues lo oculto y secreto se encontraba allí. Suliah trajo la magia al mundo, insuflando el poder de la creatividad y de la imaginación en el territorio que la rodeaba. Aldiva trajo la luz y la esperanza, la iluminación necesaria para esta vida en el vacío y las sombras. Por último Tharannis trajo todo lo demás, aquello que le permitía moldear y crear un mundo desde cero, aunque para ello necesitaba todo lo anterior, y lo sabía. Pese a que podía crear bellos paisajes y lugares inimaginables, no podía llenarlos de vida hasta que la luz, la oscuridad y la magia se juntaran y colaboraran para crear el mundo que ahora se conoce como Árkhalon.

      Los hijos de los primeros

      Cuando llegó el momento en el que decidieron que el mundo debía poblarse de más vida, se emparejaron para concebir a sus hijos. Kuthol y Suliah dieron luz a Phaldar, Írghun, Eladian y a Tcharka. Aldiva y Tharannis trajeron a su vez a Anmon, Aldunai, Demgel y Daria.

      Phaldar heredó mayoritariamente la oscuridad de su padre, lo cual le llevó por las vías del ocultismo, sin embargo, lo poco que heredó de su madre le permitió investigar sobre los oscuros senderos de la magia. Írghun salió como un heraldo de la magia, la cual comenzó a investigar y a desarrollar hasta que consiguió manejarla a su antojo. Eladian decidió renegar del misticismo y se centró en el estudio de lo físico y tangible, además de valores referentes a la fuerza y la justicia, conceptos que sus hermanos no deseaban estudiar con tanto ahínco como él. Tcharka prefirió indagar en los orígenes de la vida, el por qué de la creación de sus padres y de la posible creación de nuevos seres, aunque nunca perdiendo de vista la muerte.

      Anmon surgió como el más perverso de los cuatro hijos de Aldiva y Tharannis, pues se parecía más de lo que querían creer estos con Kuthol, sólo que Anmon concebía todo como un juego que observar y en el que participar. Aldunai se convirtió en el muchacho que el conocimiento más atraía, observando todo lo que le rodeaba y comprendiéndolo, no para modificarlo, si no para saber como adaptarse a él. Demgel, en contrapartida a su hermano Anmon, era el bueno, el justo, el que trataba de ayudar a todo el mundo y buscaba la felicidad para todos. Daria era la chiquilla que iluminaba los rincones oscuros y los moldeaba para que la luz formara bellos rincones luminosos de paz y serenidad.

      Las tres alas

      Milenios de pensar y razonar pasaron para los primeros hasta que decidieron dar el siguiente paso. ¿Por qué no empezar a crear vida? Y tras un intenso debate entre hermanos y posteriormente con los hijos de los otros, decidieron crear un mundo nuevo dentro del universo que habían heredado de sus padres, los cuales seguían observando desde un lejano lugar. Así surgieron los tres lugares denominados como el Allaihem, La Portaria y el Jötunhart.

      En Allaihem se decidió crear un lugar para seres celestiales al igual que para otros que pertenecieran al mundo sombrío. Acabaron llegando todos a un acuerdo para regular el Allaihem, crear una tercera raza que sirviera como juez y verdugo de los crímenes de las dos facciones anteriores, las cuales eran totalmente distintas la una de la otra, al menos en apariencia. No tardarían demasiado estas razas, conocidas actualmente por los habitantes de Árkhalon como Ángeles, Arcángeles y Demonios, en juntarse unos con otros y no solo con sus respectivos «hermanos». Los creadores del Alleihem habían creado unas razas que vivían de forma pacífica y que incluso se habían juntado. Todo un logro. Los creadores aprendieron que pese a las diferencias, si alguien se lo propone, se puede lograr un entendimiento.

      La Portaria surgió como un proyecto totalmente nuevo. ¿Por qué no crear un mundo en el que sólo exista una raza superior? Esta idea les llevó a crear a los Amsumos, un conjunto de individuos máquina que la magia que se les había insuflado les había otorgado vida. Pese a que creían que si sólo existían Amsumos todos se llevarían bien, más o menos como había sucedido en Allaihem aunque era un caso totalmente distinto, no sucedió lo que creían. Comenzaron a surgir conflictos, que rápidamente escalaban a mayores problemas entre ellos. Tan sólo el existir distintos tipos de Amsumos ya había provocado un odio irracional entre ellos. Poco después de que empezaran a estallar guerras a escala mundial, el mundo comenzaba a apagarse. La destrucción provocada contribuyó en que el mundo ya apenas fuera habitable. Un fracaso lo consideraron, y aprendieron los creadores que pese a que todos sean iguales, al final el odio podía aflorar, cosa que no sucedió en Alleihem debido a que se encontraban los Arcángeles como mediadores.

      El Jötunhart fue creado con la intención de que sus razas fueran gigantescas en comparación con el mundo que les rodeaba, aunque introdujeron pequeñas razas. Grandes titanes habitaban esa tierra y avanzaban de un lado a otro con su lento caminar, otros con atravesando las nubes diminutas en comparación con la longitud de sus alas, mientras que unos terceros permanecían bajo el agua buceando en el gigantesco océano, el cual parecía el único lugar donde se podían encontrar cómodos. Los había todo tipo de seres descomunales, los había hostiles, otros pacíficos… las razas inferiores en tamaño también actuaban de distintas maneras, cazando a los titantes o incluso adorándolos. Este mundo les sirvió a los creadores para aprender que da igual si hay un obstáculo inmenso, se puede superar, y que incluso los seres en apariencia superiores pueden ser amables y gentiles.

      El surgimiento de Árkhalon

      El Alleihem, la Portaria y el Jötunhart les sirvió como aprendizaje y comenzaron a planear un proyecto mayor. Un mundo que estuviera en constante expansión mientras que ellos siguieran trabajando.

      Primero crearon un gran cúmulo helado y comenzaron a construir alrededor de él. Pero poco después esa zona comenzó a deshelarse y se fragmentó, comenzando a surgir todo… Yatari, Vash’Jhärlar, Cetiacy, Retshant, Gharz…

      Y así es como surgió Árkhalon…

      Y así es como se seguirá formando Árkhalon…

      Y así es como es Árkhalon…

      El tiempo errante

      Observando desde lejos, apoyado de pie junto a un árbol que no envejece. Con sus ropajes desgastados de cuero oscuro y sus instrumentos musicales. El bardo que toca una melodía dolorida y lenta. El trovador que toca la música del tiempo que avanza con un llanto sobre la tragedia. Con su sombrero maltrecho con una pluma blanquecina de un ave olvidada. Con su rostro bajo que intenta ocultar su rostro entristecido. Unos ojos azules, muy vivos que muestran un sufrimiento inhumano.

      «Toma mi legado» – escuchó.

      «Sigue con la historia. Si no, el mundo se detendrá» – entendió.

      «Mi tiempo ha llegado a su fin, ahora te toca a ti» – discernió.

      «Ahora eres tú el nuevo contador de historias» – captó.

      «Ahora eres tú el caminante errante de este mundo» – dijo mientras que miraba la lejanía del tiempo y rasgaba un acorde tembloroso en su laúd.

    • Helades Participante
      7 octubre 2017 a las 03:50 #2191

      RAZAS

      Humanos

      Aparecieron siglos después de los Vash’ Jir, los elfos e incluso de los orcos. Hay muchos tipos de humanos, al menos si se diferencia por el color de la piel o por la altura, pues aparte de estos rasgos físicos, en ninguno más varía su apariencia por lo general. Es la segunda raza con la esperanza de vida más baja, llegando a vivir una media de ciento veinte años. Tienen una firme voluntad y mucho orgullo, lo cual no les suele permitir las ofensas o ceder ante algo, acabando por pasar por encima de los obstáculos y solucionar los problemas que les acechan. Dependiendo del área podemos distinguir:

      Humanos de Jímelwülf y el Vash’ Jhärlar: más altos que sus homólogos, midiendo de medio un metro noventa y de piel pálida, los humanos de estas zonas suelen tener el pelo de tonos oscuros e incluso bastantes pelirrojos y rubios vivos. Poseen una constitución ligeramente más desarrollada en torno a la fuerza.

      Humanos del resto de Cetiacy: de metro ochenta (por lo general), piel clara, a veces bronceada, los humanos de estos territorios son los más variados, pudiendo haber de todos los tonos de pelo, de todas las constituciones y de incluso muchas ideologías.

      Humanos de Demensk: de metro ochenta, piel mulata, por lo general con el añadido de bronceado y tonos de pelo oscuros, los demenskianos son muy similares en cuanto a la constitución se refiere con los nativos de gran parte de Cetiacy, aunque estos tienen una ideología más orientada al poder y a la gloria de las sedes mercenarias y “comerciales”.

      Humanos del resto de Gharz: de piel oscura, los humanos de este continente suelen ser igual de robustos que los humanos del Norte, aunque su pelo posee tonos más oscuros que todos los demás.

      Humanos de Yatari: de piel clara, rasgos que se consideran en otro mundo llamado la Tierra como achinados o asiáticos, los humanos de Yatari suelen medir un metro sesenta y cinco de media y, aunque no posean un cuerpo atlético de serie como otros tipos de humanos, el estereotipo típico de estos los muestra como personas ágiles.

      Vash’ Jir

      «Humanos» de constitución más robusta que el resto cuya altura va desde los dos metros a incluso los tres metros. Poseen una gran tolerancia a las bajas temperaturas y a distintos tipos de veneno debido a su sistema inmunológico y constitución física. Se dice que surgieron de los humanos comunes, pero según un grupo de historiadores se cree que los Vash’Jir eran los humanos comunes en el pasado, solo que debido al deshielo recopilado durante la Primera Edad comenzó a evolucionar este humano de ecosistema frío a un humano adaptado a unas temperaturas mayores y un territorio no tan hostil.

      Los Vash’ Jir llevan milenios viviendo en Vash’ Jhärlar dividiendo su territorio en cuatro partes con distintas ideologías, aunque ello no implica que sean tan distintos. Los Vash’ Jir son bravos guerreros, temerarios marineros, grandes cazadores y magníficos juerguistas. Es frecuente ver a Vash’ Jir que hablen a gritos, que disfruten de una buena cogorza o que se mantengan siempre con una postura positivista. Sin embargo, cuando comienza a volverse seria la cosa, estos dejan por lo general a un lado su actitud alegre para convertirse en temibles personas, pues la seriedad que les envuelve en ese momento les hace capaces de hacer cualquier cosa sin ningún temor o amilanarse. Suelen vivir unos doscientos cincuenta años.

      Podemos diferenciar dos tipos de Vash’ Jir: los que se podrían definir como humanos grandes y los que también poseen cuernos, aunque su aspecto sea prácticamente idéntico, denominados purasangre y común respectivamente.

      Elfos

      Son una raza antigua, la cual a pasado por múltiples problemas y conflictos desde que el estado de Unemor decidió expandir su industria de manera exponencial. Es una de las razas más viejas y sabias que vive en Árkhalon. Son esbeltos, generalmente no más altos que los humanos y de pieles que pueden variar de tono atendiendo a su inclinación en la vida. Serenos y pacientes, pudiendo alcanzar hasta el milenio de vida, los elfos son una raza respetada por prácticamente todo el mundo que viven en una especie de república o consejo de las familias más importantes de su raza estén donde estén. Podemos diferenciar varios tipos de elfos:

      Elfos de la arboleda: los elfos de la arboleda, como bien indica su nombre, suelen estar vinculados a los bosques y viven en ellos, por los cuales sienten una mayor afinidad que sus congéneres. Su piel suele tener pequeños toques verdes, pero su pelo y ojos suelen ser totalmente verdes. Poseen un cuerpo más esbelto y más pequeño también.

      Elfos de la rivera: viven cerca de cualquier fuente de agua dulce, aunque algunos prefieren el agua salada y por ello viven en las orillas que den a los mares u océanos. Su piel suele tener un pequeño tinte bronceado y su pelo tonos oscuros. Poseen un cuerpo más robusto que sus homólogos.

      Los Visoka: más altos que sus parientes, son los miembros que poseen un mayor desarrollo de la artes arcanas por excelencia. Suelen ser los más parecidos a los humanos, aunque más altos y de pelos mucho más largos por lo general, aunque misteriosamente no tienen barba en abundancia, por lo normalmente solo tienen una pequeña perilla como mucho.

      Elfos oscuros: prácticamente olvidados y desaparecidos de la superficie, los elfos oscuros han vuelto a aparecer después de tantos siglos desaparecidos. De tonos oscuros y tendencia a la vida en las sombras, estos elfos poseen parte de las mejores cualidades de sus parientes elfos, por lo que tienen la mayor adaptabilidad de todas las subrazas elfas.

      Dríades: Actualmente se conocen como una subespecie de elfos. Los habitantes de los frondosos bosques de Retshant, fundamentalmente ubicadas en Desímber, son humanoides territoriales y su población fundamentalmente se compone de hembras. Los hombres que hay son lo que se conoce por los elfos silvanos, pues anteriormente eran elfos varones que, debido a las tradiciones dríades y elfas, debían perpetuar la especie de las dríades, desencadenando debido al continuo contacto entre las dos razas a que los elfos varones que consumaban lecho con las dríades comenzaran a mutar. Todo esto hizo que ahora las dríades puedan tener hijos varones, aunque por lo general la descendencia suelen ser féminas además de que estas realizan la mayoría de las cosas en su cultura.

      Enanos

      Estos individuos llevan habitando Árkhalon desde hace prácticamente el mismo tiempo que los elfos, aunque las relaciones entre estas dos razas nunca han sido del todo buenas, pero tampoco malas, pues se han mantenido en un estado de neutralidad y de incluso compromiso comercial. Podemos diferenciar cinco subrazas de enanos en todo Árkhalon:

      Enanos de pradera: son los más frecuentes en las zonas de Vínkhast, aunque no tanto en los demás territorios. Son los enanos más parecidos a humanos de toda esta subraza, rondando el metro cincuenta de media, aunque su constitución suele ser robusta y fuerte. Sus hogares son erigidos como si de una mina a cielo abierto se tratara, por lo general en colinas o montañas pequeñas y con el cielo en sus cabezas en vez de la misma roca.

      Enanos de colina: esta subraza se formó a partir de grupos de enanos que comenzaban a emigrar a sitios en el exterior, lo cual más tarde llevaría a la aparición de los enanos de pradera. Los enanos de colina son testarudos y solitarios, se mueven en grupos pequeños o de manera prácticamente solitaria. Cazadores, tramperos, ermitaños… estos habitantes de Árkhalon luchan por una vida tranquila y apacible lejos de las multitudes.

      Enanos de montaña: de los más tradicionalistas de su raza, viven por lo general en la zona fronteriza de Unemor y Vínkhast, además de por todo Unemor y las islas volcánicas de Demensk. No tan curiosos como sus homólogos de las colinas, suelen tirar más a la artesanía clásica, al trabajo de las piedras y los metales, siendo grandes arquitectos, mineros, joyeros o herreros. De piel más pálida que sus familiares (incluso a veces blanca del todo), erigen sus ciudades subterráneas creando laberínticos y bellos pasajes de piedra cuyas vistas invitan a ver un mundo nuevo. Más pequeños que los de colina o de pradera pero aún más robustos, los montañeros de esta raza son una poderosa vanguardia en los ejércitos de Árkhalon.

      Enanos de ceniza: habitantes de las islas de orígen volcánico de Gharz, estos enanos de piel oscura portan sus quemaduras y rasguños con orgullo. Cada cicatriz es una historia y posiblemente un relato sobre su última hazaña. De ideas extravagante y actitud viva, esta subraza de enanos se caracteriza por sus aldeas situadas en el interior de los volcanes, ya estén dormitando o vivos y expulsando lava.

      Los Korkea: los más antiguos entre los enanos, los norteños viven tranquilamente en Vash’ Jhärlar junto con los Vash’ Jir, los cuales llevan viviendo conjuntamente desde el principio de los tiempos. De piel pálida con toques de un azul celeste, rondando el metro sesenta y cinco de altura, los enanos del Norte son los más robustos entre los enanos y a su vez los más longevos. Sus largas vidas les han enseñado que la paciencia es una virtud, lo cual lleva a que se alcance la perfección. Sus hogares son erigidos en montañas como los enanos de montaña, sin embargo los enanos del Norte también construyen sus hogares aprovechando el frío que les rodea y esculpiendo el mismo hielo norteño para crear hermosos caminos resplandecientes.

      Orcos

      Una raza de aparentes guerreros y seres con tendencia al chamanismo, pero que sus duras vivencias les han permitido convertirse en una raza más a tener en cuenta en asuntos a escala mundial. Los orcos se encuentran divididos en clanes, lo cual se divide a su vez en tribus. Cada clan se encuentra en una localización totalmente distinta de Árkhalon, pero ninguna se encuentra en Cetiacy. Suelen ser grandes, rondando el metro noventa y de constitución fuerte, incluidas las mujeres.

      Huargo Salvaje: su nombre lo dice todo. Poseen una gran cantidad de Huargos, los cuales pueblan a millares Yatari. Son un clan nómada que por lo general se suele juntar con los Yuhi (los señores humanos de los caballos de Yatari), formando alianzas por el control de determinadas zonas de los Origui (los señores feudales de Yatari). Fieros, rápidos, pero a la vez sensatos y con gran amor por sus huargos, los cuales cuidan desde pequeños. La primera prueba de un Huargo Salvaje es a los diez años, teniendo que domar un pequeño huargo y teniendo la responsabilidad de cuidarlo hasta que muera. Si el huargo o el amo mueren antes de llegar a la vejez, el uno debe morir con el otro. Sin embargo, si el huargo muere de viejo, el orco debe hacer una pequeña capa con su piel, para que ambos sigan su camino. Si el huargo ha tenido descendencia, los hijos del orco deberán cuidar de esta. Todo miembros de los Huargo Salvaje deben tener como mínimo un huargo tras los diez años, el no tenerlo se condena con el deshonor más grande entre los Huargo Salvaje, llegando incluso a ser una alimaña frente a los ojos de los demás. De piel verde con toques marrones y de un metro setenta de altura media, los Huargo Salvaje se guían por un código que gira en torno a sus huargos, los cuales son lo más preciado, incluso antes que el matrimonio.

      Brisa Gélida: los orcos norteños son los más atados al chamanismo de entre todos los clanes. Viviendo del cultivo y la caza en Vash’ Jhärlar, los chamanes son los encargados de liderar a las tribus y de otorgar fertilidad y abundancia a su gente y a sus vidas. De piel verde azulada, la cual anda poblada de tatuajes tribales de color azul y cuya altura media ronda los dos metros, los Brisa Gélida no se amilanan frente a los problemas, pero primero buscan el consejo y la bendición de sus chamanes, para luego afrontarlo con determinación.

      Estepa Ardiente: los nómadas del desierto de Gharz viven en un terreno peligroso. Viven del pasto de sus ganados por las interminables dunas y estepas del territorio sureño además de la caza de peligrosos animales del clima cálido, pues el comercio que pueden realizar con ambas cosas permiten que su clan viva otro día más. Viven en un territorio difícil y se mantienen juntos, el grupo y desempeñar cada uno un papel hace la fuerza. Lo único que los diferencia con el estereotipo orco es su actitud más abierta a hablar y su piel marrón.

      Clan Mano Negra: tienen una cultura que profundiza en aquel que es fuerte sobrevive, el débil muerte. No hay diferencia de sexos en cuanto a tareas (aunque en el matrimonio se impone el varón a la mujer, siendo una sociedad patriarcal, al menos por lo general), se supone que todos deben ser capaces de hacer lo que sea, todos son iguales y todos deben actuar como iguales. De piel verde oscura (con algún que otro tatuaje hecho con sangre o incluso de piel quemada), algo más altos que sus homólogos y de una constitución aún más fuerte, los Mano Negra son un clan orco peligroso, aunque es verdad que si muestras que eres fuerte como ellos, te llegarán a considerar uno más si la ocasión lo dicta.

      Zundar

      Seres no más grandes que un enano común. Estos pequeños humanoides de piel clara, orejas grandes y puntiagudas viven en comunidades grandes por Cetiacy y Yatari, aunque recientemente se ha descubierto que hay una variante en Retshant, aunque su comportamiento es más primitivo.

      Zundar de Cetiacy: tienen un ritual para entrar en la madurez, y es que tienen que abandonar el «nido» para ir en busca de aventuras, para retornar con una historia y plasmarla en el Mural de los Recuerdos de la Comunidad.

      Zundar de Yatari: centrados en la exploración y el comercio con los clanes Origui, estos Zundar tienen también su rito de iniciación propio, el cual es retornar tras reclamar una tierra desconocida, luchar por una causa justa o fundar un próspero negocio. Creo que no es necesario recalcar que muchos no logran cumplir la iniciación, por lo que acaban en la deshonra y emigran hacia Cetiacy para integrarse en otra comunidad.

      Zundar de Retshant: cazadores, rastreadores y guerreros. Estos Zundar primitivos luchan con uñas y dientes por su supervivencia diaria. Su propio rito se basa en cazar una bestia extremadamente peligrosa, ya sea cazando en grupo o en solitario. En los clanes de Zundar de este territorio, se premia la valía y la habilidad. Solo los fuertes sobreviven.

      Semielfos

      Cuando los elfos comenzaron a relacionarse con otras razas hace tiempo, se sabía de sobra que llegaría un momento donde dichas relaciones acabaran de avanzar hasta un cierto punto bastante avanzado. Los elfos descubrieron que se podían reproducir con otras razas también, pero por ejemplo, los humanos no se podían reproducir con otros que no fueran los de su especie o con los elfos. Este extraño caso de compatibilidad hizo que surgieran los semielfos, mitad elfos mitad de otra raza, pudiendo formarse muchas razas, aunque por lo general el elfo-humano es el más común. Los semielfos sólo pueden reproducirse con las razas que lo definen.

      Gente-bestia

      La gente-bestia natural de la pequeña isla central Ons ha aparecido y ha desmentido de nuevo mitos para convertirlos en realidad. De rasgos animales e instinto, obviamente, parecido al del animal que evocan, estos humanoides han vivido la mayor parte del tiempo alejados de la gente ajena a su grupo. Pero ahora… ahora deben salir a la luz.

      – Puros: los animales antropomórficos por excelencia, desde caballos que caminan a dos patas y parece que muestran una encorvatura humana a lobos humanoides, con su pelaje de distintos colores y su pose, como no, de una persona cualquiera. Guardan muchos rasgos genéticos con sus parientes animales.

      – Híbridos: este tipo de gente-bestia se asemeja más a una persona corriente, principalmente elfos o humanos, sólo que poseen algunos rasgos animales, por ejemplo una cola de zorro, unas orejas de gato, unas alas de ave… pero siempre resaltando más los rasgos no animales.

      Ánimas caballerescas

      Antiguamente gente de los reinos humanos del Vash’ Jhärlar. Ahora unas almas en pena encerradas en una armadura mística que deben subsistir a base de una energía a la que denominan esencia. La esencia se encuentra en todo lo vivo y lo inorgánico, solo que en lo vivo se encuentra en más abundancia y con más facilidad. Esa es la eterna duda de estos antiguos habitantes de un reino que calló por culpa de su enloquecido rey.

      Sovittanut: se denominan así aquellas ánimas que logran frenar lo suficiente sus impulsos por la esencia para no asesinar a otra personas. Se caracterizan porque su alma se tiñe de un color azul que toma distintas tonalidades. Fuertes de voluntad y con férreos ideales, la guerra es la última opción.

      Vihainen: así se llaman las pobres almas desdichadas que luchan cada día contra su ira y su sed por la esencia, pero que no pueden refrenarla. También puede originarse esta rabia debido a un pasado nefasto, como sucede con la mayoría de los habitantes de los reinos humanos del norte que cayeron ante la brujería del rey sangriento. Su alma se muestra como un color rojo que puede tomar distintos matices.

      Verilen

      La gente por lo general los llama vampiros, pues siempre fue su nombre en la mitología, al menos en la mayoría de culturas. los Verilen poseen apariencias diversas, pero por lo general se repite un patrón dependiendo de su subraza. Se alimentan en su mayoría de sangre, aunque hay excepciones. Inmortales y malditos, la sangre es su vida y su caída.

      – Senur: este tipo de Verilen se fundamenta principalmente de elfos y humanos, aunque hay algunos Zundar y enanos entre ellos. Son maestros en el diálogo y en vislumbrar los cambios a su alrededor. Tratan de vivir en la sociedad como si fueran uno más, aunque algunos caen en su adicción por la sangre.

      – Mäjr: los Mäjr principalmente se componen de Vash’jir, aunque no es raro ver a miembros robustos de otras razas formando parte de este grupo que también se alimenta de sangre. A diferencia de los Senur, este grupo de Verilen no trata de ocultarse en las sombras, si no que forma pequeños clanes, alimentándose de quien quiera que pillen desprevenido, aunque no tratan de acabar con todo el ganado, obviamente. Sin embargo, siempre hay gente que rompe la regla general, este grupo que se ha aliado con los Senur se denomina los Lobos Redimidos.

      – Necrovacíos: los vampiros procedentes de Retshant. Poseen un aspecto peculiar y a veces se cuestiona el por qué se les cataloga como Verilen. Los Necrovacíos no se alimentan de sangre, si no de la vida misma, aunque esto puede incluir desde animales a plantas e incluso personas. Fríos, calculadores, fuertes, diestros… los Necrovacíos no suelen mostrar sentimientos y casi siempre tratarán de actuar por la colonia, se cual sea el coste.

      Viajeros arcanos

      Casi como las momias de los cuentos, los Viajeros arcanos son seres formados por energía que se muestran rodeados de vendajes volantes con runas y con ropajes de seda y demás, normalmente vistosos. Allá donde van, muestran una increíble curiosidad por todo e incluso cierta cleptomanía, pues no pueden resistirse a tocar y coger todo lo que crean que es valioso, desde cachivaches mágico a joyas. Parece ser que vienen de otra dimensión, no se sabe cual y tampoco lo quieren decir. El color de su energía muestra el tipo de personalidad que tienen y sus emociones.

      – Tejedor: son los místicos entre los Viajeros arcanos, los magos de espacio. Visten ropajes largos y vistosos, llenos de patrones complejos y bellos. Tratan siempre de despuntar y de utilizar la magia para sus propios intereses.

      – Coleccionista: carismáticos, habladores, rápidos y… como no, los más cleptómanos entre los suyos. Estos Viajeros arcanos buscan por aquí y por allá artefactos, antiguallas, joyas… cosas que brillan en general.

      – Vagabundo: son errantes que viajan entre planos explorando nuevos lugares, viviendo aventuras. Visten ropajes sencillos y robustos que les permitan viajar millas descubriendo mundo. Son, en cierta manera, aventureros, guerreros, mercenarios… son vividores y para ellos un viaje es el tesoro más preciado, normalmente.

      Constructos

      Procedentes de la Portaria, no se sabe como acabaron en Árkhalon, en unas instalaciones subterráneas principalmente por Cetiacy. Estos seres mecánicos en su mayoría, menos por su alma infundada por magia de los mismos hijos de los primigenios, buscan un nuevo lugar al que llamar hogar.

      – Tistelium: la mano de obra robótica y los matones que antiguamente poblaban las calles de las ciudades de Portaria, ahora olvidados y buscándose la vida en un entorno hostil con aquellas entidades artificiales que buscan su propio destino. Grandes, fuerte y con una voluntad inquebrantable, estos robots demuestran que incluso un corazón de metal sabe lo que es luchar por lo que ama.

      – Hurdión: los soldados de Portaria, luchadores de la vanguardia con sus armas de fuego, ahora casi inútiles sin las fábricas que antiguamente poseían. Los Hurdión tienen la estatura de un homano normal, un poco más bajos, pero una agilidad y destreza excepcionales, no en vano eran la élite de los tiradores de su mundo.

      – Lundih: los intelectuales, aquellos que guardan el saber y que buscan aún más para recopilar datos en su base de datos. los Lundih son altos, esbeltos y gráciles por decirlo de alguna manera. Tienen un aspecto muy humano o élfico, son estilizados, por así decirlo, son androides. Inteligentes, perceptivos y con buena labia, estos robots no han olvidado que es la civilización ni los modales.

      Dragonantes

      Los hijos de los dragones y las razas inferiores inteligentes, medio lo que sea y medio dragón. Los dragonantes son los protectores de la isla de Reniant. Son tranquilos y pacíficos por lo general, aunque como siempre, hay dragonantes que rompen las reglas. Los dragonantes suelen tener mucho parecido con la raza inferior inteligente que les engendró, aunque heredan unas pequeñas alas y escamas de igual color a las de su padre o madre dragón.

      Cambiaformas

      Los olvidados Cambiapieles como les denominan en algunos lugares. Son leyendas mitológicas, más o menos, pues al menos la leyenda de la primera Sireeni es cierta. Son gente que actualmente ha salido de las sombras y ha sido integrada en la sociedad gracias a la Liga de Árkhalon.

      – Sireeni: comúnmente son conocidas como sirenas. Según dice la leyenda de la primera, esta vio partir a su amado en un barco, pero este no retornó. Ella le esperó en el muelle durante años hasta que… se hizo una con el mar, su nuevo amor. Esta leyenda en verdad es un hecho. La primera Sireeni murió hace mucho tiempo, pero su recuerdo infunde coraje en las nuevas y nuevos Sireeni para amar por igual a la gente y al mar, pero sobre todo al mar, como siempre, por lo general.

      – Lupinos: también denominados como hombres lobo. A diferencia de los cuentos populares y algunos mitos, los hombres lobo pueden convertirse a voluntad cada noche menos la de luna llena, en ese caso la transformación es involuntaria y normalmente pierden el control total de la situación. Para algunos una maldición, para otros un don. Los lupinos son aquellos que peor están insertados en la sociedad, aunque por ejemplo en Khílszhorn tiene un hueco para su libertad.

      – Usurpadores: aquellos que cambian su cara y apariencia concentrándose, para convertirse en otra persona. En verdad, los Usurpadores no tienen un cuerpo ni rostro propios, todos son producto de su imaginación o de la copia de otra. Y sí, solo funciona para personas de más o menos misma envergadura, no funcionaría por ejemplo un Vash’jir que se convierta en un Zundar, pero sí un Zundar que se convierta en un Enano.

      Ascendidos

      Se podría decir que son los elegidos de los alados, como los conoce la gente, o por así decirlo, los guardianes que viven en Airisz Vang. Son elegido precisamente por ángles, arcángeles o demonios para cumplir un papel especial, el cual es proteger a Árkhalon de amenazas inmensas. Los Ascendidos son escogidos ya sea por su afán por la justicia, para dar un propósito a su vida, la cual ha sido destrozada, etc. Atendiendo a su personalidad y emociones el color de sus ojos y alas cambian.

      – Ángeles: tienen alas con plumas de cristal y sus convicciones normalmente giran alrededor de la paz, la bondad y el perdón. Son escogidos por la pureza de su alma normalmente.

      – Arcángeles: tienen alas etéreas, hechas de luz pura y sus convicciones giran normalmente alrededor de la justicia y la verdad. Son escogidos aquellos que buscan proteger el mundo normalmente.

      – Demonios: tienen alas demacradas como si fueran las de un murciélago y sus convicciones giran normalmente alrededor de la venganza y el equilibrio. Aquellos que son escogidos son fundamentalmente personas que lo han perdido todo.

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